Karriere als Senior Concept Artist Spezialisiert auf Bildhauerei und Animation

Allgemeines

3 Standorte verfügbar
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Beschreibung des Studiengangs

Konzept-Kunst-Illustration

Möchten Sie in der Film- oder Videospielbranche arbeiten? Haben Sie jemals darüber nachgedacht, wie aufregend es wäre, für eine großartige Illustrationsfirma zu arbeiten? Hier entdecken Sie alle Techniken der Profis, die Schlüssel und ihre Tricks. Wir bringen Ihnen das technische Wissen bei, um Ihre Kunst auf eine andere Ebene zu heben und wie Sie Fantasy-, reale oder fiktive Welten entwerfen, die später zu kleinen oder großen Filmproduktionen werden. Fernsehen, Videospiele usw. Ihrer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Entdecken Sie, wie Sie Ihr Talent auf einen zukünftigen Beruf konzentrieren können.

Charakteranimation

Von "Fundamentals of Animation" über "Body Mechanics" bis zu "Acting" vermittelt Ihnen dieser Master das Wissen, um Ihre Charaktere nicht nur real, wenn nicht noch wichtiger, glaubwürdig zu machen. Mit aktuellen Techniken und Werkzeugen aus der Industrie lernen wir die Kunst der Animation.

Der Student lernt die internen Strukturen und Produktionsprozesse von audiovisuellen Unternehmen kennen, die sich auf Animationskino, Videospiele und Werbung konzentrieren. Er wird seine akademische Ausbildung mit einer Reihe seiner besten Animationsarbeiten abschließen, die er während des Masterstudiums geleistet hat. Dies wird sein Einführungsschreiben sein, um in die Branche der Branche einzusteigen und damit seinen ersten Job als Charakteranimator zu erhalten.

Extreme Bildhauerei

Erfahren Sie, wie Sie im "Sculpting" -Modus arbeiten, um die komplexesten und detailliertesten 3D-Modelle auf dem Markt zu erstellen. Sie lernen, Zeichen für die verschiedenen 3D-Sektoren zu entwerfen und zu modellieren. Sie lernen die menschliche Anatomie und ihre Skulpturtechniken kennen. Von der ersten Idee bis zur Skulptur, detailliert, strukturiert und umgesetzt. All dies galt für die verschiedenen Stile. Cartoon, realistisches Kreaturendesign und jeder Charakter, den Sie sich vorstellen können, mit allen Techniken und Geheimnissen der Branche.

Sie lernen, wie Sie Zbrush ausführlich verwenden und mit anderen 3D-Paketen kombinieren, um die Kraft der Erstellung exponentiell zu implementieren.

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Lehrplan: Konzept-Kunst-Illustrationsmodul

Stiftungen

Monat 1

  • Einführung in Photoshop
  • Grundlegende geometrische Formen
  • Grundregeln des Lichts
  • Arten von Licht und Schatten
  • Grundlagen der Perspektive (1 PF)
  • Grundlegende Anatomie
  • Materialien: Grundlegend

Monat 2

  • Der Wert (Graustufen)
  • Materialien: Zwischenprodukte
  • Grundlegende Anatomie
  • Grundlagen der Perspektive (2PF)
  • Proportionen
  • Komplexe geometrische Formen

Monat 3

  • Grundlagen der Perspektive (3PF)
  • Grundlegende Anatomie
  • Fahrzeuge und komplexe Objekte in Perspektive

Monat 4

  • Fortgeschrittene Perspektive (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • Szenarien und Kamerawinkel
  • Licht und Schatten

Monat 5

  • Fortgeschrittene Anatomie
  • Farbtheorie
  • Materialien: Fortgeschritten
  • Landschaftsmalerei
Konzeptkunst

Monat 6

  • Fortgeschrittene Anatomie
  • Suche nach Referenzen und Generierung von Ideen
  • Thumbnails (Thumnails) erstellen
  • So erstellen Sie Ihre eigenen Pinsel und benutzerdefinierten Formen
  • Zusammensetzung, Gesetz der Drittel
  • Design durch Silhouetten
  • Requisiten Design

Monat 7

  • Fortgeschrittene Anatomie
  • Innen- und Außendesign
  • Umgebungen und Hintergründe für Videospiele
  • Waffendesign
  • Fototexturierungs- und Mattlackiertechniken

Monat 8

  • Charakterdesign mit Silhouetten
  • Erkunde den Charakter durch die Linie
  • Ebenenstrategie in Photoshop
  • Der Okklusionspass
  • Drehe den Charakter um

Monat 9

  • Fortgeschrittene Anatomie
  • Schauspiel
  • Ausdrücke
  • Layout

Agenda: Sculpting Extreme Module

Monat 1
  • Präsentation des Meisters und seiner Arbeitsweise.
  • Angewandte Theorie Charaktererstellung
  • Psychologisches Profil unseres Charakters
  • Z-Pinsel: Initiation - Übung.
  • Skulptur 1: Schädel.
  • Anatomie: Anteile des menschlichen Körpers.
  • Zeichnung: Bereitstellen und anpassen.
  • Anatomie: Der menschliche Oberkörper
  • Z-Pinsel: schrittweise Arbeitsmethode.
  • Zeichnung: Der menschliche Torso
  • Skulptur 2: Der menschliche Torso
  • Anatomie: Obere Extremitäten
  • Z-Pinsel: Optimierungs- und Hardwareressourcen
  • Zeichnung: Obere Extremitäten
  • Skulptur 3: Obere Extremitäten
  • Lieferung: 2. Teil eines realistischen Charaktervorschlags Aufgaben der Vorwoche
  • Anatomie: Hände
  • Z-Pinsel: Skulpturtechniken
  • Zeichnung: Hände
  • Skulptur 4: Hände
  • Lieferung: 3. und letzter realistischer Charaktervorschlag und Aufgaben der Vorwoche
Monat 2
  • Anatomie: Hände
  • Z-Pinsel: Blockieren von Z-Kugeln und anderen Techniken
  • Zeichnung: Hände
  • Skulptur 5: Hände
  • Anatomie: Untere Extremitäten
  • Z-Pinsel: Skulpturtechniken.
  • Zeichnung: Untere Extremitäten
  • Skulptur 2: Untere Extremitäten
  • Anatomie: Die Füße
  • Z-Pinsel: Projektion, Ebenen und Morphen
  • Zeichnung: Füße
  • Skulptur 2: Die Füße
  • Anatomie: Der weibliche Oberkörper
  • Z-Pinsel: Skulpturtechniken, Projektion, Ebenen und Morphen
  • Zeichnung: Der weibliche Torso
  • Skulptur 2: Der weibliche Torso
Monat 3
  • Anatomie: Der menschliche Kopf
  • Z-Pinsel: Retopologie-Werkzeug
  • Zeichnung: Der menschliche Kopf
  • Skulptur 5: Der menschliche Kopf
  • Anatomie: Porträt und vernünftige Ähnlichkeiten
  • Z-Pinsel: UV-Erstellung
  • Zeichnung: Porträt und vernünftige Ähnlichkeiten
  • Skulptur 2: Porträt und vernünftige Ähnlichkeiten
  • Theorie: Haartechniken
  • Z-Pinsel: Haut- und Unterhautdetails, Poren, Hautunreinheiten, Venen und Narben
  • Wunderbarer Designer: Konzepte
  • Skulptur 2: Haar- und Lock-Skulptur
  • Theorie: Stoffe und Kleidungsstücke
  • Z-Pinsel: Backtechniken
  • Z-Pinsel: Extrahiertechniken und Formen von Haar- und Fasermaschentechniken
  • Wunderbarer Designer: Muster und Simulationen
  • Skulptur 2: Skulptur Stoffe
Monat 4
  • Angewandte Theorie Cartoon Character Creation
  • Substanzmaler: Einweihung
  • Skulptur 5: Blockieren
  • Wunderbarer Designer: Personalisierung unserer Modelle.
  • Angewandte Theorie Zeichentrickfigurenerstellung, visuelle Sprache.
  • Skulptur 5: Blockieren
  • Wunderbarer Designer: Engarment und Morpher
  • 3d Max polygonale Modellierung
  • Niedrige Polygonkonzepte
  • Retopologie in 3D max
  • Retopologie in Maya
  • Retopologie im Mixer
  • Uww 3D max
Monat 5
  • Substance Painter: Back- und Texturierungstechniken
  • Polygonale Modellierung harter Oberflächen
  • Prop Modellierung
  • Fahrzeugmodellierung
  • Substance Painter: Texturierungstechniken
  • Grundeinstellung und Charakterhaltung
Monat 6
  • Substance Painter: Back- und Texturierungstechniken
  • Polygonale Modellierung harter Oberflächen
  • Prop Modellierung
  • Fahrzeugmodellierung
  • Substanzmaler: Texturierungstechniken Handbemalungszeichen
  • Marmoset Viewer: Initiation
  • Implementierung in Marmoset Viewer
  • Umweltmodellierung
  • Prozedurale Modellierung
  • Requisitenmodellierung für Umgebungen
  • Bäume, Felsen und Ruinen
Monat 7
  • Backtechniken mit Xnormal
  • Polygonale Modellierung harter Oberflächen
  • Prop Modellierung
  • Fahrzeugmodellierung
  • Substanzmaler: Texturierungstechniken Handbemalungsstützen
  • Marmoset Viewer Beleuchtung
Monat 8
  • Marmoset Viewer Backen und Animieren
  • Marmoset rendern
  • Umweltmodellierung
  • Prozedurale Modellierung
Monat 9
  • Marmoset Viewer Backen und Animieren
  • Marmoset rendern
  • Feedback zu Abschlussprojekten
  • Fokus und Tipps für die persönliche Rolle
  • Postproduktion in Photoshop und After Effects
  • Endgültige Lieferung des Masters

Agenda: Charakteranimationsmodul

Monat 1

Einführung in die Animation in Maya

Prinzipien der Animation

In diesem ersten Monat werden wir lernen, was notwendig ist, um die Schnittstelle des Programms zu verstehen, mit dem wir in diesem Kurs arbeiten werden: Maya.

Wir werden die Hand brechen, indem wir Zweifel lösen, wie z. B. was Animieren impliziert, welche grundlegende Rolle ein Animator in der Branche spielt, und wir werden eine angemessene Arbeitspipeline einrichten, die uns bei kleinen Übungen mit den zwölf Prinzipien der Animation hilft:

  • Dehnen und schrumpfen
  • Vorfreude
  • Zeiten der Aktionen
  • Animationsbögen
  • Schönheit des Charakters
  • Übertreibung
  • Feste Posen
  • Sekundäre Aktion
  • Bremsen und Beschleunigen oder Staging
  • Inszenierung
  • Direkte Aktion und Pose zu Pose
  • Fortgesetzte Aktion und überlappende Aktion
Monat 2

Einführung in die Anatomie

Die Basis für eine gute Pose ist das Verständnis der Gewichte eines menschlichen Körpers.

Wir werden eine anatomische Zeichnung sehen, die vollständig analytisch ist. Je nach Komfort des Schülers zeichnen wir gut in traditionell oder digital.

Monate 3 und 4

Realistische Animation und Einführung in die Körpermechanik

Wir beginnen mit der Körpermechanik, der Mechanik des menschlichen Körpers, und verstehen, wie sich Bögen bewegen und fließen. Wir werden uns Fragen stellen, wie viel der Körper wiegt, wie viel Masse er hat, wie er sich bewegt.

Wir werden das alles in 3D-Sprache übersetzen.

Danach werden wir das Wissen aus dem Vormonat nutzen und Lipsync und Körpermechanik kombinieren, um Platz für die vollständige realistische Animation zu machen.

Monat 5

Storyboard

Sobald wir die zwölf Prinzipien der Animation gesehen haben, werden wir uns auf eine gute Vorproduktion konzentrieren: die Pläne verstehen, wissen, wie man sie anwendet, verstehen, was wir erzählen wollen und wie wir es tun werden. Zeichnen Sie die Posen unserer Charaktere und lernen Sie, sie hervorzuheben. Wir werden gemeinsam Filmszenen studieren.

Monat 6

Lipsync und Schauspiel

In diesem Monat werden wir uns auf Ausdrücke und Dialoge konzentrieren. Wir werden untersuchen, wie sich unsere Charaktere ausdrücken und welche Phoneme wir verwenden müssen, um Audios zu verwenden.

Wir werden verstehen, wie ein Gesicht auf anatomischer Ebene funktioniert und wie man die Prinzipien der Animation in Dialogen, Wendungen und menschlichen Ausdrücken anwendet.

  • Studium der Emotionen
  • Augen
  • Zentrum des Interesses
  • Verhalten
Monat 7

Zeichentrickfilm

Wir werden sehen, was die Bewegung von einer realistischen zu einer Comicfigur unterscheidet. Wir werden die Übertreibung verstehen, die dies verursacht, die Morphologie einer Zeichentrickfigur, da sie nicht unbedingt durch reale physikalische Gesetze geregelt werden muss: Sie können aus Fleisch, aber auch aus Gummi oder Stein bestehen, und das muss sich in ihren Gewichten widerspiegeln.

Wir werden sehen, was wir in den Monaten 3, 4 und 5 gelernt haben, und wir werden weitere Informationen hinzufügen.

Monat 8

Vierbeiner-Animation

Das Animieren von Vierbeinern ist eine komplexe Aufgabe, da sie nicht die gleiche Morphologie wie Zweibeiner haben. In diesem Monat werden wir sie separat behandeln, die Techniken der vergangenen Monate anwenden und sie zu unserem Vorteil nutzen, damit der Schüler dank dieser Lernen Sie, Bewegungen nicht nur auf Vierbeiner, sondern auf alles zu extrapolieren.

Katzen / Eckzähne / Pferde.

Monat 9

Interaktion zwischen 2 oder mehr Zeichen

Verwenden Sie alles, was wir im Master gelernt haben, um eine Szene zwischen zwei oder mehr Charakteren zu planen:

  • Wer hat die Aktion
  • Was ist deine Motivation?
  • Wohin gehst du?
  • Wie das sekundäre Zeichen das aktive Zeichen verstärkt

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Beschleunigungsmodul

Vorproduktion des Projekts

  • Bau der Projektpipeline
  • Pipeline-Strukturierung mit Shotgun
    • Aufgabenverfolgung
    • Optimieren Sie das Gantt-Diagramm
    • Produktivitätsparametrisierung
    • Timing-Zuordnung und Team-Meilensteine
    • Verfolgung von Produktionsphasen
    • Cloud-Verbindung Desktop-Erfahrung persönlich und online
    • Online-Projektvisualisierung
    • Aktienverwaltung
    • Feedback auf dem Bildschirm
    • Multitasking-Überprüfung
    • Reduzierung der Unsicherheit bei der Produktivitätsanalyse
  • Lernen der SCRUM-Methodik
Produktion
  • Kalenderberechnung
  • Machbarkeitsmetriken
  • Testen
  • Qualitätssicherung
  • Spielfeld
  • Marketingplan
Start - Vorstart
  • Markteinschätzung für Abreisedaten
  • Vorbereitung für den Start
  • Stellplatzvorbereitung
  • Präsentation bei Veranstaltungen
  • Projektpräsentationsgericht
  • Präsentation für die Öffentlichkeit

Lehrer mit echter Erfahrung

Top Lehrer

Jose Mas

  • Leitender Animator in den Ilion Animations Studios
  • Jose Mas, Hauptdarsteller bei Ilion Animation Studios, ist seit mehr als 18 Jahren in der Animationsbranche tätig. Muf, Keytoon, Kandor, Sony, Mac Guff, Ilion ... alle haben mir geholfen, der Profi und vor allem die Person zu sein, die ich heute bin.

Anfrank Ponce

  • 3D-Charakteranimator
  • Er hat bei Baraboom gearbeitet! animierende Dinosaurier für Felix & Paul Studios in der Promo für "Jurassic World - Blue", 3D VR-Erfahrung. Er arbeitete in der Nachvisualisierung, um Charaktere im Film "Der Nussknacker und die vier Königreiche" für Walt Disney zu animieren. Er arbeitete am Werbespot "Space clones!", For Funko Pop!, Mit. Er arbeitete in Paris an Illumination MacGuff und animierte Charaktere für Kurzfilme für die Minions und The Grinch.

Jorge Momparler

  • Konzeptkünstler bei Gameloft
  • Konzeptkünstler und Illustrator. Er hat an Dutzenden von Projekten für Videospiele und Produzenten des Kalibers GAMELOFT gearbeitet. Er war Illustrator von Covers und Innenbildern für Comics, ConceptArtist und Textur-Supervisor bei Magoproductions für die Zeichentrickserie "The Flying Squirrels".

Andros Martínez

  • Leitender Konzeptkünstler
  • Ich habe als Marketingkünstler in mobilen und Steam Indies Studios als "Feral Fury" gearbeitet, ich habe als Instruktor für Animschool gearbeitet, ich habe auch in der Vorproduktion von Filmen für London Studios gearbeitet. Ich verbrachte einen Monat in Toronto als Praktikum in den Imaginism Studios und wurde von Leuten wie Bobby Chiu, Key Acedera und Alvin Lee betreut.

Angel Rams

  • Freiberuflicher Illustrator und Karikaturist
  • Mein voller Name ist Ángel Rams Figueroa, ich wurde 1982 in Valencia, Spanien, geboren. Obwohl ich einen Abschluss in Bauingenieurwesen habe, war meine wahre Leidenschaft immer die Kunst. Ich wurde einige Jahre von einem professionellen Comiczeichner unterrichtet und dann selbst gelernt. Meine Berufserfahrung bezog sich auf Illustration, Comics, Bühnenbild für Hotels, Wasserparks und Themenarchitektur.

Juan Antonio Valverde

  • Konzept-, Visual & Story Artist
  • Juan Antonio schloss sein Studium der bildenden Künste an der Polytechnischen Universität von Valencia (UPV) im Jahr 2005 ab und erwarb eine Berufsausbildung 2 in Computersystemprogrammierung sowie einen Master in Grafikdesign Jahr 2012. Er hatte die Gelegenheit, seine Werke fünfmal in seiner Heimatstadt (Valencia) und einmal als Gast in der Animazing Gallery in New York (USA) in Rodez (Frankreich) im Bereich der mittelalterlichen Burg auszustellen Belcastel.

Rafa Costa

  • 3D Generalist in Elite 3D
  • 3D-Künstler und Konzeptkünstler.
  • Er arbeitet seit 2003 für Werbeagenturen, Designstudios und Architekturunternehmen.
  • Er hat an verschiedenen Projekten wie Veranstaltungen, Unternehmensvideos, Musikvideos, Fernsehshows, Dokumentationen, Filmen, Werbespots und Videospielen wie BattleField 4, Mafia III oder Star Citizen teilgenommen.

Nacho Lapuente

  • Character Artist bei Elite 3D
  • Besonderheiten: Digital Sculpting, Rendering, Haut, Haare, Stoff, Strukturiert, Animation, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4.
  • Er hat an Projekten wie Call of Duty Infinite Warfare oder Hitman gearbeitet.

Hector Godoy

  • Senior Animator bei den Blue Sky Studios
  • Héctor Godoy begann in der Welt der 3D-Animation, als sie noch auf dem Boden krabbelte. Seine Karriere ging von nationalen Produktionen mit Filmax Animation zum Senior Animator in den Blue Sky Studios (Ice Age, Robots, Rio, Epic).

Entdecken Sie unser exklusives Accelerator-Programm

Letztes Jahr werden Sie unser 9-monatiges Beschleunigungsprogramm genießen, das Beratung und Schulung bietet, die für die Entwicklung aller Arten von unternehmerischen Projekten erforderlich sind. Nutzen Sie unser Know-how und alle unsere Einrichtungen. Beenden Sie Ihr Training mit einem erfolgreichen Projekt und einer professionellen Demo-Rolle.

Arbeite in einem richtigen Studio

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Dein eigenes Startup

Möchten Sie Ihr eigenes Projekt entwickeln? Wenn Sie hier eine gute Idee haben, können Sie sie ausführen. Wenn nicht, können Sie sich jederzeit den vielen Ideen anschließen, die wir vorschlagen, und uns selbst vorstellen, ob als Grafikdesigner, Modellbauer, Programmierer usw.

Echte Verlage

Das Hauptziel ist, dass die Projekte das Licht sehen. Aus diesem Grund haben wir verschiedene Finanzierungs-, Vertriebs- und Promotionssysteme wie PlayStation Talents, die Projekte mit einem Volumen von bis zu 200.000 € finanzieren

Professionelle Aufsicht

Weil wir wissen, dass es schwierig ist, alleine und ohne Aufsicht zu arbeiten. Aus diesem Grund werden die Schüler des Beschleunigers vom ersten Tag an mit Hilfe unserer Lehrer und Fachkräfte zählen, die die Entwicklung des Projekts überwachen und ständig unterstützen.

Benutzerdefinierte Installationen

Zu Hause zu arbeiten ist sehr bequem, aber nicht fruchtbar, das wissen wir alle. In unseren Einrichtungen arbeiten Sie mit Ihrem Team in einem professionellen Umfeld mit einem Besprechungsraum, einem Spielzimmer, Essens- / Getränkeautomaten und allen Dienstleistungen eines Unternehmens in der Branche.

Multidisziplinäres Team

Sie werden mit sehr unterschiedlichen Karrierestudenten arbeiten. Experten für Videospiele, Spieledesign, Programmierung, 3D-Modellierung, Animation, Kino und Konzept arbeiten als Team und bilden eine Verbindung für zukünftige Projekte und Ideen.

Stellenangebote

Wir kümmern uns persönlich um die persönliche Suche und Verwaltung der Stellenangebote, die der Situation und den Vorlieben unserer Studenten im In- und Ausland entsprechen können.

Demo-Rolle

und das alles, damit Sie eine professionelle Demo-Rolle haben, eine spezielle Demo-Rolle für den Job, den Sie entwickeln möchten, die Sie Ihrem Anschreiben oder Lebenslauf beifügen können. Wir versichern Ihnen, dass Sie alle Türen für Ihre berufliche Zukunft öffnen werden.

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Der fortschrittlichste Campus der Welt

Wir sind die einzige Schule, die unseren Campus für die ganze Welt geöffnet hat. Tausende von Menschen, ob Studenten oder nicht, greifen täglich auf unser Intranet zu, um Videos, Tutorials, Vorträge, Demos anzusehen, Missionen durchzuführen und im Allgemeinen mit anderen Studenten und Fachleuten in der Branche zu interagieren. Eine ganze virtuelle Welt wartet mit unendlichen Möglichkeiten auf Sie.

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Zuletzt aktualisiert am März 2020

Über die Hochschule

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... Weiterlesen

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. Weniger Informationen
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