Videospielprogrammierung mit UnityErfahren Sie, wie Sie mit den am häufigsten verwendeten Videospiel-Engines auf dem Markt, UNREAL ENGINE und UNITY, programmieren. Sie lernen und / oder vertiefen sich in Sprachen wie C ++, C und C #. In dieser Schulung werden alle Abschnitte der Programmierung von Videospielen eingehend erlernt und Sie sind bereit, ein Abschlussprojekt vorzustellen.SpieldesignLernen Sie die Techniken und Kenntnisse, die zum Entwerfen der Inhalte und Regeln erforderlich sind, die ein Videospiel, ein Brettspiel oder ein ernstes Spiel prägen. Von der Phase der Ideenfindung bis zur Phase der Produktion und des Starts.
Wir werden lernen, die Systeme und Mechaniken zu analysieren, mit denen Ihre Lieblingsspiele Spaß machen, wir werden unsere eigenen funktionalen Prototypen entwickeln und wir werden lernen, eine Umgebung zu schaffen, in der unsere Spieler stundenlang eintauchen können.C ++ - Programmierung mit UnrealErfahren Sie, wie Sie mit den am häufigsten verwendeten Videospiel-Engines auf dem Markt, UNREAL ENGINE und UNITY, programmieren. Sie lernen und / oder vertiefen sich in Sprachen wie C ++, C und C #. In diesem 9-monatigen Master werden alle Abschnitte der Videospielprogrammierung eingehend erlernt und Sie sind bereit, ein Abschlussprojekt vorzustellen.
Sie können auf drei verschiedene Arten trainieren:Vor Ort: Der Unterricht in unseren Einrichtungen dauert von Montag bis Donnerstag 3 Stunden am Tag.
Telepräsenz: Die Schüler verbinden sich von Montag bis Donnerstag 3 Stunden am Tag live mit dem Lehrer und ihren Klassenkameraden. Sobald der Unterricht beendet ist, hängen sie auf dem virtuellen Campus ab, um sie so oft wie nötig wiederzusehen.
Online: Die Schüler haben täglich Zeit, um auf die von den Lehrern aufgezeichneten und hochgeladenen Klassen zuzugreifen, und sie haben eine wöchentliche Unterrichtsstunde mit dem Lehrer, um eventuelle Fragen zu beantworten.Agenda: Game Design ModulVideospielgeschichteOrigin erste Videospiele
Unternehmensentwicklung
Kennzahlen und ihre Auswirkungen auf die Branche
Hardware-Entwicklung und Konsequenzen
Generationen von Spielekonsolen und Plattformen
Videospielkrise
Krieg der Formate
Marktentwicklung
Entwicklung des Spielerprofils
Wahrnehmung und soziale Auswirkungen
Entwicklung der Verkaufs- und Vertriebsmethode
Wettbewerb und Entwicklung
Aktuelle und zukünftige VertriebssystemeErzählungNarrative Grundlagen in Videospielen
Story vs. Storytelling und Interaktion
Arten von Dissonanzen in Videospielen
Skript
Atmosphäre und Ästhetik schaffen
Eingebettete Erzählung
Spielererzählung
Charaktererstellung
Die Umwelt und ihre Möglichkeiten
Der Player und die KameraGrundlagen des VideospielsDefinition
Magischer Kreis
Typologie der Regeln und Konsequenzen
Konflikt als Werkzeug
Offene und geschlossene Systeme
Mechanisch
Neue Systeme
Systemdesign
Spielertypen
Grundlegende Genres und Subtypen
Kultureller Widerstand
Formale Elemente
Erstellung einer GDD
Basis-Prototyping
Spielerpsychologie
Kollaboratives Schaffen und ungeschriebene soziale Norm
Spielsprache
Konditionierung des Spiels auf der Plattform
Videospiel-TutorialsSpielgefühlHerausforderungs- / Belohnungs- / Frustrationszyklen
Bereichsdefinition und Iteration
Aktionen und Konsequenzen
Schauen und fühlen
Design nach ZielenLevel DesignGrundlagen der Raumschöpfung
Erstellen Sie natürliche Umgebungen in 3D-Umgebungen
Schlüssel zum Level-Design für Plattformspiele
Schlüssel zum Leveldesign für Strategiespiele
Schlüssel zum Level-Design für FPS
Schlüssel zum Leveldesign für PuzzlespieleVideospielökonomieSpielbalance-PrinzipienUnparteilichkeit
Symmetrie
Asymmetrie
Archetypen
Hände und Würfe
Merkmalssysteme
Statistiken
Herausforderung und Erfolg
Optimale Entscheidungen
Fähigkeit gegen Wahrscheinlichkeit
Motorische oder intellektuelle Fähigkeiten
Wettbewerb und Zusammenarbeit
Lang- und kurzfristige Strategien
Anwendung in Strategiespielen
Anwendung in Plattformspielen
Anwendung in FPS-SpielenProduktion und PlanungAufgabenschätzung und Budgetierung
Kalenderberechnung und -verwaltung
agil
Veröffentlichungstermine
MachbarkeitsmetrikenProgrammierung für technische Prototyping-BasisAlgorithmusprinzipien
Grundlagen der Grundprogrammierung
Datencontainer
Kontrollstrukturen
Matrizen
Funktionen
Korroutinen
Ereignisse
Objektorientierte Programmierung
Grundlegende Konzepte der Ausführungslogik einer Videospiel-Engine
Persistenz und Datenstrukturen
Motorkollisionen und Physik
Compiler und Debug
Charakter-Setup, Bewegung und Implementierung der Mechanik
Import und Implementierung von Animationen in die Engine
Staatsmaschinen und Tafeln
Grundlegende KI und Navigation
UI-Programmierung
ErstellungsprozessMarketingPrinzipien der Kommunikation
Käufer Person und Kanäle
Kundenakquise und Community BuildingMonetarisierung und FinanzierungSpielfeld
Kommunikationsplan
Markt- und Plattformanalyse
Finanzierungsmethoden
Benutzeranalyse
Schauspieler und Geschäfte mit Distributoren und PlattformbesitzernErstellungs- und Analyse-Workshop "Workshop"Analyse von Brettspielen und Videospielen auf:Mechanisch
Spielgefühl
Schaukeln
Muster und Spaß
Aktionsoptionen
Optimale Strategien
Belohnungssysteme
Statistikberechnung
Informationsmanagement
DLCs und das Spielerlebnis
Lang- und kurzfristige Strategien
Folgen von Maßnahmen auf offenen Systemen
Dekonstruktion der Spielregeln
Rekonstruktion und Konsequenzen von Regeln
Kollaboratives Design
Kollaboratives BlinddesignAgenda: Programmiermodul für Videospiele mit UnityBlock 1Allgemeine ProgrammierkonzepteDatentypen
Variablen
Arithmetische Operatoren
Konstanten
Kontrollstrukturen, wenn / else / switch
Bedingte logische Operatoren
Aufzählungen
Matrizen
Funktionen
Objektorientierte Programmierung
VererbungBlock 2Die EntwicklungsumgebungEinheit als Rahmen für die Herstellung von Spielen.
Unity-Funktionen
Einen Motor im Inneren verstehen (Einheit)
Komponenten
2D- und 3D-Kameras
2D- und 3D-Objektphysik
Objekte importieren (Sprites, 3D-Modelle, Audio usw.)
UIBlock 3SpielprogrammierungErstes 2D-VideospielBlock 4Grundlagen der Kunst in der ProgrammierungZusammensetzung eines 3D-Modells
Eckpunkte, Normalen, UV-Karten, Texturen
Atlas
Sprites
Drawcalls
Beleuchtung
AnimationBlock 5SpielarchitekturAnalyse der Anforderungen eines Spiels aus dem Design
Daten importieren, um Spielstrukturen zu erstellen
Aufschlüsselung der Daten in SpielstrukturenBlock 6SpielprogrammierungErstes 3D-VideospielBlock 7Erweiterte ProgrammierungVersionskontrolle mit git
Objektpooling
Delegierte
Coroutinen
RückrufeBlock 8Erweiterte ProgrammierungAbhängigkeitsinjektion
Datenpersistenz, speichern und laden Sie unsere Daten
Schaffung unseres Rahmens mit Einheit
Attributsystem
IA
WegfindungBlock 9SpielprogrammierungFortgeschrittenes 3D-VideospielAgenda: C ++ - Programmiermodul mit UnrealBlock 1Allgemeine Programmierkonzepte
Datentypen
Variablen
Arithmetische Operatoren
Konstanten
Kontrollstrukturen, wenn / else / switch
Bedingte logische Operatoren
Aufzählungen
Matrizen
Funktionen
Objektorientierte Programmierung
VererbungBlock 2Die EntwicklungsumgebungUnreal Engine als Rahmen für Spiele.
Unwirkliche Motorfunktionen
Einen Motor im Inneren verstehen (Unreal Engine)
Komponenten
2D- und 3D-Kameras
2D- und 3D-Objektphysik
Objekte importieren (Sprites, 3D-Modelle, Audio usw.)
UIBlock 3SpielprogrammierungErstes 2D-VideospielBlock 4Grundlagen der Kunst in der ProgrammierungZusammensetzung eines 3D-Modells
Eckpunkte, Normalen, UV-Karten, Texturen
Atlas
Sprites
Drawcalls
Beleuchtung
AnimationBlock 5SpielarchitekturAnalyse der Anforderungen eines Spiels aus dem Design
Daten importieren, um Spielstrukturen zu erstellen
Aufschlüsselung der Daten in SpielstrukturenBlock 6SpielprogrammierungErstes 3D-VideospielBlock 7Erweiterte ProgrammierungVersionskontrolle mit git
Objektpooling
Delegierte
Coroutinen
RückrufeBlock 8Erweiterte ProgrammierungAbhängigkeitsinjektion
Datenpersistenz, speichern und laden Sie unsere Daten
Erstellung unseres Frameworks mit Unreal Engine
Attributsystem
IA
WegfindungBlock 9SpielprogrammierungFortgeschrittenes 3D-VideospielBeschleunigungsmodulVorproduktion des ProjektsBau der Projektpipeline
Pipeline-Strukturierung mit ShotgunAufgabenverfolgung
Optimieren Sie das Gantt-Diagramm
Produktivitätsparametrisierung
Timing-Zuordnung und Team-Meilensteine
Verfolgung von Produktionsphasen
Cloud-Verbindung Desktop-Erfahrung persönlich und online
Online-Projektvisualisierung
Aktienverwaltung
Feedback auf dem Bildschirm
Multitasking-Überprüfung
Reduzierung der Unsicherheit bei der Produktivitätsanalyse
Lernen der SCRUM-MethodikProduktionKalenderberechnung
Machbarkeitsmetriken
Testen
Qualitätssicherung
Spielfeld
MarketingplanStart - VorstartMarkteinschätzung für Abreisedaten
Vorbereitung für den Start
Stellplatzvorbereitung
Präsentation bei Veranstaltungen
Projektpräsentationsgericht
Präsentation für die ÖffentlichkeitLehrer mit echter ErfahrungTop LehrerToni AbellánProgrammierer und Spieledesigner
Als Programmierer mit mehr als 6 Jahren Erfahrung fand er seine Leidenschaft im Videospieldesign. Mitschöpfer von Jelly, Highway to Galaxy, Pump the Samurais und UF Project. Derzeitiger Präsident der AEV, Vereinigung der Studenten von Videospielen. Seine neuesten Arbeiten waren in Projekten für Immersium Studio, einem Startup, das sich ernsthaften Spielen sowie VR- und AR-Erfahrungen widmet.Fernando CarriónSpielehersteller, Projektmanager
Senior Game Producer und Projektmanager hat in Unternehmen wie King Digital Games (Activision / Blizzard Group), den Black Maria Animation Studios, der Cartoon-Produktion, der Toon Factory oder Aventuras AD gearbeitet. Er unterrichtete an der UIC - Barcelona und der CEU San Pablo in Valencia und koordinierte und leitete digitale Kreativveranstaltungen wie das Digital Jove (GVA-IVC), das Madrid Transmedia Living Lab oder den Quirino Congress of Ibero-American Animation andere.Victor EscriváLeitender Programmierer
Er studierte Videospieldesign an der Universität von Florida. Danach begann er bei WhiteSword als Programmierer für die Videospiele "Kid Goblin" und "Space Tales" für PC und mobile Geräte zu arbeiten. Im FrameOver-Studio entwickelte er mehrere Anwendungen für verschiedene Unternehmen sowie eine Anwendung für norauto in AR, eine Anwendung für Taylor Wimpey in RV und nahm an mehreren Projekten teil.Jose Vicente CarrataláExperte für 3D-Grafik und -Programmierung
Technischer Ingenieur für Industriedesign. Experte für Programmierung und 3D-Grafik. Lehrer in der Ausbildung von Angesicht zu Angesicht und online. Dozent für video2brain und Linkedin, externer Professor an der Polytechnischen Universität von Valencia. CEO und Gründer bei JOCARSA. Entwicklung von Robotikprojekten, CGI-Infografiken, interaktive 3D-Visualisierung in der virtuellen Realität nach dem neuesten Stand der Technik.Entdecken Sie unser exklusives Accelerator-ProgrammLetztes Jahr werden Sie unser 9-monatiges Beschleunigungsprogramm genießen, das Beratung und Schulung bietet, die für die Entwicklung aller Arten von unternehmerischen Projekten erforderlich sind. Nutzen Sie unser Know-how und alle unsere Einrichtungen. Beenden Sie Ihr Training mit einem erfolgreichen Projekt und einer professionellen Demo-Rolle.
Arbeite in einem richtigen Studio
In den 9 Monaten von Accelerator arbeiten Sie an einem realen Projekt, einem Projekt mit seinen Zielen, seinen Zeitpunkten, seinen Fristen wie in einer realen Produktionsfirma. Sie wissen, wie man in einem Videospiel- oder Kinoentwicklungsstudio arbeitet und ein echtes Projekt, Ihr Projekt, ausführt.
Dein eigenes Startup
Möchten Sie Ihr eigenes Projekt entwickeln? Wenn Sie hier eine gute Idee haben, können Sie sie ausführen. Wenn nicht, können Sie sich jederzeit den vielen Ideen anschließen, die wir vorschlagen, und uns selbst vorstellen, ob als Grafikdesigner, Modellbauer, Programmierer usw.
Echte Verlage
Das Hauptziel ist, dass die Projekte das Licht sehen. Aus diesem Grund haben wir verschiedene Finanzierungs-, Vertriebs- und Promotionssysteme wie PlayStation Talents, die Projekte mit einem Volumen von bis zu 200.000 € finanzieren
Professionelle Aufsicht
Weil wir wissen, dass es schwierig ist, alleine und ohne Aufsicht zu arbeiten. Aus diesem Grund werden die Schüler des Beschleunigers vom ersten Tag an mit Hilfe unserer Lehrer und Fachkräfte zählen, die die Entwicklung des Projekts überwachen und ständig unterstützen.
Benutzerdefinierte Installationen
Zu Hause zu arbeiten ist sehr bequem, aber nicht fruchtbar, das wissen wir alle. In unseren Einrichtungen arbeiten Sie mit Ihrem Team in einem professionellen Umfeld mit einem Besprechungsraum, einem Spielzimmer, Essens- / Getränkeautomaten und allen Dienstleistungen eines Unternehmens in der Branche.
Multidisziplinäres Team
Sie werden mit sehr unterschiedlichen Karrierestudenten arbeiten. Experten für Videospiele, Spieledesign, Programmierung, 3D-Modellierung, Animation, Kino und Konzept arbeiten als Team und bilden eine Verbindung für zukünftige Projekte und Ideen.
Stellenangebote
Wir kümmern uns persönlich um die persönliche Suche und Verwaltung der Stellenangebote, die der Situation und den Vorlieben unserer Studenten im In- und Ausland entsprechen können.
Demo-Rolle
und das alles, damit Sie eine professionelle Demo-Rolle haben, eine spezielle Demo-Rolle für den Job, den Sie entwickeln möchten, die Sie Ihrem Anschreiben oder Lebenslauf beifügen können. Wir versichern Ihnen, dass Sie alle Türen für Ihre berufliche Zukunft öffnen werden.Registrieren Sie sich kostenlos auf unserem virtuellen CampusDer fortschrittlichste Campus der Welt
Wir sind die einzige Schule, die unseren Campus für die ganze Welt geöffnet hat. Tausende von Menschen, ob Studenten oder nicht, greifen täglich auf unser Intranet zu, um Videos, Tutorials, Vorträge, Demos anzusehen, Missionen durchzuführen und im Allgemeinen mit anderen Studenten und Fachleuten in der Branche zu interagieren. Eine ganze virtuelle Welt wartet mit unendlichen Möglichkeiten auf Sie.Erstelle deinen Avatar
Passen Sie Ihr Zimmer an
Berufsausbildung
Level auf
Sprich mit deinen Klassenkameraden
Konferenzen und Webinare
Übungen und Hausaufgaben
HD-Videos